
玩具陷阱:不要想象力,只要购买力
从铁皮玩具只有“角色”没有故事,到先讲故事再卖玩具,玩具营销越来越有门道。不过,“设定”了情节和个性的玩具和组合,也建起了“想象力围城”。由孩子扮演的“英雄”和“好妈妈”,换成了擎天柱和芭比。
相比铁皮玩具时代的母鸡下蛋,如今的玩具几乎都是市场设计的结果——环环相扣,卖点不是一个玩具而是一整套所谓“玩具文化”。
有人评价说,一旦你买了一个芭比娃娃,你要买芭比衣柜、床、茶几,要买芭比服装、寝具、茶具填满这些家具,当然还有芭比身上的皮包、皮鞋,挽着的宠物……此外,别让芭比孤单,给她“买个”男朋友凯恩。同样,电子游戏也正在上演类似的商业策划,购买计算机、游戏软件,然后你需要升级新的版本,或者买更多的游戏,甚至需要升级你的计算机硬件。海外有心理学研究者称这样的体验为“反应圈”——玩家需要不断增加玩具产品,构建自己的故事王国,而商家通过升级故事王国,让玩家购买更多的玩具。新的玩具体验,不仅削弱了自我为主体的满足感,更让“玩玩具”变成消费体验的预演——占有欲和购买欲,才是最终需要满足的“现代心态”。
抛开消费陷阱不谈,系列玩具也被指严重限制了孩子的想象力。几乎每个公主娃娃都有专属的城堡、服装,而蝙蝠侠也足不出户呆在“哥谭市”,开着他的超级改装车。尽管孩子可以创造新的公主日记或者蝙蝠侠故事,但是“故事”中的一切细节都被人为预设,留给想象力发挥的余地很有限。如今的孩子,不需要用想象力创造出无数人物——因为娃娃玩具已经成为概念,甚至是未来世界的标尺,万事俱备,只要跟着框框重复剧情。
当变形金刚通过动画和电影,当然还有玩具,用近30年的时间创造出消费帝国之后,就连美国的文化学者也开始考虑,玩具制造商是不是在用玩具推销某种世界观——好莱坞式文化的价值体系。比如,听到擎天柱对威震天说,“不是你死就是我亡”之后,很多男孩会认为,战争、伤害、毁灭是统治世界的基础,甚至会认可所谓“先发制人”的战争理念。同样,芭比娃娃传递出的信息似乎也在告诉女孩,只有你看起来像是芭比,你才能和凯恩这样的“高质量”男孩交朋友,过上幸福的生活。更糟糕的或许是计算机游戏,当网络游戏将玩的想象空间拓展之后,电脑游戏上的每一个分数,都会让玩家把网络另一端的另一玩家当做“对手”,而这种不确定对手,对陌生人的“敌意”,很可能演化为现实生活的一种态度:在竞赛中取得支配权,不需要同情和怜悯。